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《傲世三国》-RTS版三国游戏,还有人记得吗?

100次浏览     发布时间:2025-04-21 03:16:36    

今天继续和大家聊经典老游戏,今天聊的游戏绝对是国产游戏里三国题材独树一帜的一个。在那个年代RTS即时战略游戏在网吧里绝对是受欢迎的大类,什么《帝国时代》、《红警》、《星际争霸》这些都是每个老玩家耳熟能详的经典RTS游戏。记得那时候有一次去电脑城买游戏盘,老板可推荐了一个从来没见过的三国游戏,因为我本身对三国题材游戏十分感兴趣立即接受了老板的安利,买了一盘回家。

这游戏玩起来果然没有让我失望,三国味道很重,但是就是游戏难度挺大,因为操作机制和别的RTS游戏有些不太一样,得仔细研究教学关卡。

下面就和大家聊聊这游戏的突出创新点和不足之处。

游戏一共两部傲世三国和傲世三国三分天下;其中原版傲视三国的可玩性远远大于资料片三分天下,今天就主要聊聊原版。

《傲世三国》的创新元素实在是多,城池与野外双地图,大地图的村庄资源点,农民的生产与训练机制,赋税与民心、治安体系、武将概念,丰富的建筑物与科技树,投石车、云梯、孔明灯、飞鸢等极具中国古典特色的攻城载具。这些全是真正的三国属性,所以它和别的即时战略游戏有着很大不同,并且这是二十多年前的游戏创意,就到今天也没有几个游戏能做到这些三国要素。

就因为这些元素的加成,把游戏设计的更贴近古代打仗的真实情况。也让它和市面上所有发行的RTS游戏有所不同。下面几点是我认为最有意思的几个游戏系统。


所有的兵种都由农民训练而来,一般的即时战略游戏农民只负责采集资源或者造建筑,傲世三国的农民却不同有着更多的功能。看着农民一个个走进兵营,再走出一个个拿着大刀的战士;还原了三国时期---募兵的场景。

军队需要消耗军粮,如果切断敌人的补给线,就能很容易打赢敌军。“饥饿度”这个游戏机制和传统的士气或者粮草有些类似,士兵有一个和战斗力挂钩的饥饿槽,在出城后会不断下降,归零后就算是高达也便成了战五渣,被人蹂躏起来只有丢盔弃甲的份儿。恢复饥饿度有两种手段,一种是靠祭祀瞬间回满,但条件比较苛刻;另一种就是造一种叫辎重车的载具,出征前先在城里储备满粮食,在野外可以像“红警”里的基地车一样铺成营帐,士兵进去之后就可以缓缓回复饥饿度,满血复活再出门战个痛快。

城外野战和攻城战在同一场战斗中分不同地图层实现,在攻城战之后还有巷战:野战取得胜利之后,进入攻城战,在敌人的城门下扎营,攻破城门和城墙的防线是一个漫长的过程,一般这时候敌人的有生力量也会消耗殆尽;然后进入巷战部分,这和古代军队攻城的场景什么贴近,对古代攻城战进行了很大程度的还原。



而在RTS里加入英雄单位也就是游戏里三国的各种武将的操作,比《魔兽争霸3》还早了1年,堪称首创。虽然称不上一夫当关万夫莫开,但武将对于战局的影响还是很大的。武将通过客栈花钱招募,不同武将的具体数据也有所不同。武将可以通过升级提高数据、习得技能,等级越高技能也就越厉害,需要消耗法力释放。单个武将还不明显,在拥有了数名武将后,军队的整体会强上一整圈。武将技,各种天赋比如 神箭的武将带弓箭兵就很强,忠实反映小说里的武将传奇故事。

忠诚度和招降系统,这是原版远远超过三分天下的地方,原版比三分天下多一个“说服”,也就是多一个招降系统,这是三国故事的精髓,也是其他即时战略---最不具备的!只有贴近原著的游戏设计才能更加体现出三国故事的精彩。


即使有着这么多优秀的游戏元素但是这部作品的很多不足之处也很明显。比如兵种太少导致战术变化贫乏。只有陆军作战,骑步弓加攻城器械的基本配置。但相较于《帝国时代》,《傲三》就显得兵种太少。它只有最基础刀弓枪,和上马刀弓枪(相当于增加了血量和移速),再加上几种攻城器械,总的兵种也就十个左右。并且这些兵种,也没有设计出什么独特的技能或者机制。这样游戏的花样策略性就大打折扣。再比如地图的局限性很大,在地图上,增加了一个内外城的设定,内城自带范围超大,且无法破坏的城墙,以及唯一的一个通道——城门。 这导致的结果就是,在其他RTS中常用的偷袭,绕后杀农···各种战术统统失效。 更不存在像红警一样的分基地、第二基地的玩法。

虽然《傲世三国》的一些不足之处十分明显,但是这部发行于二十多年前的游戏在三国题材的独特性至今也没几个游戏可以超越,当年这部作品还在E3游戏展亮相。《傲世三国》所取得的成就,让它与其他国产游戏所代表的意义有了些许不同。《傲世三国》不仅仅是情怀,更是一种骄傲,一种扬眉吐气,一种对我们自己三国文化的自信展示,就像现在的《黑神话悟空》一样证明我们自己也能开发出让全世界游戏界都眼前一亮的作品,我们很多精彩的文化故事也可以在游戏领域里大放光彩。

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